Asabi
 
 

 

 

Les asabis sont des humanoïdes reptiliens vivant dans les déserts; ils embrassent le métier de mercenaire ou servent d'esclaves à d'autres créatures maléfiques.

Un asabi mesure environ 2,10 m de haut, taille à laquelle il faut ajouter une queue de 2,70 m de long qui lui sert de stabilisateur quand il se tient sur ses pattes de derrière. La peau de l'asabi, épaisse et ayant l'aspect de galets, est de couleur marron ou grise sur tout le corps, mais vire au vert clair ou au gris-brun sur le ventre. La créature a un crâne étroit et un front incliné d'où saillent ses arcades sourcilières protubérantes; ses grands yeux ronds, de couleur jaune, sont fendus par une pupille verticale. Les membres de la créature dépassent de son corps reptilien selon des angles curieux et elle se déplace avec des gestes rapides et apparemment maladroits. Perchée au sommet d'un cou fin, sa tête dodeline de droite et de gauche.

COMBATS

Les asabis sont malins et adorent tendre des embuscades à leurs proies ou à leurs adversaires, qu'ils traquent des nomades du désert pour le plaisir ou qu'ils livrent une guerre sur l'ordre de leur maître du moment. Leur tactique préférée consiste à s'enfouir dans le sable jusqu'à ce qu'ils perçoivent l'arrivée de leurs ennemis, puis à en jaillir pour les attaquer en bénéficiant de l'effet de surprise. Compétence: tous les asabis sont particulièrement bons sauteurs. Ils peuvent franchir une distance de 6m en longueur et de 4,50 m en longueur.


LA SOCIETE DES ASABIS

Livrés à eux-mêmes, les asabis vivent en tribus dirigées par un conseil des Anciens et un chef de guerre. Ils peuvent s'allier avec d'autres créatures maléfiques dont chacune tirera un avantage, voire les accueillir au sein de leur tribu.

 

DANS LES ROYAUMES

La page la plus importante de l'histoire des royaumes que les asabis ont contribué à écrire remonte à l'année de la Tourelle (1360 CV). C'est en effet au d course cette année que Lander, le Ménestrel rôdeur, entra dans l'Anauroch pour empêcher une armée, levée par le Zhentarim et comptant dans ses rangs de nombreux mercenaires asabis, d'asseoir sa domination sur les tribus de bédouins et de prendre le contrôle des routes commerciales qui traversaient le désert. Avec l'aide d'une sorcière bédouine du nom de Ruha, Lander fédéra les tribus d'hommes du désert et détruisit l'armée du Zhentarim.
Beaucoup d'asabis furent réduits en esclavage par les phaerimms toujours prisonniers sous le grand désert de l'Anauroch. Quand les archimages de Pénombre détruisirent leurs maîtres, la plupart s'enfuirent et continuèrent à louer leurs bras comme mercenaires ou à servir d'esclaves sans âme à d'autres maîtres, notamment des flagelleurs mentaux et des tyrannoeils.
Asabi est le mot bédouin qui désigne cette créature; en commun, c'est un « laerti », un mot dont l'origine remonte au savoir perdu de Nétheril.

 

QUEUE-A-DARD

Les queue-à-dard sont plus grands (ils mesurent entre 3,60 et 4,20 m), plus forts et plus bêtes que les autres asabis; leur épaisse queue préhensible dissimule des glandes à venin.

Glandes à venin caudales (Ext): tout personnage touché par un coup de queue d'un queue-à-dard doit réussir un jet de vigueur (DD 15) s'il ne veut pas être aspergé par un venin liquide qui agira au bout d'une minute (effet initial: 2d6 points de dégât; effet temporaire: perte de 1d4 points de constitution). S'il rate son jet de sauvegarde, le personnage touché devra en outre réussir un jet de volonté (DD 15) pour ne pas se mettre à agir comme s'il était sous l'influence du sort confusion pour les deux actions à suivre. Un queue-à-dard peut projeter son poison jusqu'à 6 fois par jour.

Immunité contre l'enchantement (Sur): les queues-à-dard sont immunisés contre tous les sorts de l'école Enchantement.



Caractéristiques jeu de rôle:

 

Asabi : Humanoïde de taille moyenne (reptilien)

Dés de vie: 3d8 (13 pv) Caractéristiques: For 11/Dex 13/Con 10/Int 12/Sag 13/Cha 10
Initiative: +1 (Dex) Compétences: Déplacement silencieux +5, Discrétion +6, Saut +5
Vitesse de déplacement: 15 m, creusement 6 m Dons: Attaques réflexe
CA: 15 (+1 Dex, +2 armure de cuir, +2 naturelle) Milieu naturel/climat: déserts tempérés
Attaques: cimeterre (+2 corps à corps), morsure (-3 corps à corps) ou arbalète légère (+3 distance) Organisation sociale: bande (2-5) ou tribu (6-48 asabis, 2-16 queues-à-dard)
Dégâts: cimeterre 1d6, morsure 1d5 ou arbalète légère 1d8 Facteur de puissance: 1
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 1,50 m Trésor: normal
Attaques spéciales: - Alignement: généralement loyal mauvais
Particularités: -
Puissance possible: 4-6 DV (taille G)
Jets de sauvegarde: Rèf +3, Vig +1, Vol +2

 

Queue-à-dard : Humanoïde de grande taille (reptilien)

Dés de vie: 7d8 +14 (45 pv) Caractéristiques: For 15/Dex 11/Con 14/Int 6/Sag 9/Cha 8
Initiative: +4 (Science de l'initiative) Compétences: Déplacement silencieux +4, Discrétion +1, Saut +7
Vitesse de déplacement: 12 m, creusement 9 m Dons: Attaques multiples, Science de l'initiative
CA: 17 (-1 taille, +2 armure de cuir, +6 naturelle) Milieu naturel/climat: déserts tempérés
Attaques: 2 griffes (+6 corps à corps), morsure (+4 corps à corps), queue (+4 corps à corps) Organisation sociale: bande (2-5) ou tribu (6-48 asabis, 2-16 queues-à-dard)
Dégâts: 2 griffes 1d6+2, morsure 1d6+1, queue 1d4+1 plus venin Facteur de puissance: 3
Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m / 3 m Trésor: normal
Attaques spéciales: glandes à venin caudales Alignement: généralement loyal mauvais
Particularités: immunité contre les enchantements
Puissance possible: 8-12 DV (taille G) ; 13-21 DV (taille TG)
Jets de sauvegarde: Rèf +5, Vig +4, Vol +1
 
 
                     

- Textes et illustrations sont issus du Manuel des Joueurs, de l'univers des Royaumes Oubliés et du Manuel des Monstres basés sur les règles de Dungeons & Dragons 3 ème édition.
- Le Manuel des Joueurs a été conçu par Jonathan Tweet.
- Le Manuel des Monstres a été conçu par Skip Williams.
- Le livre des Royaumes Oubliés a été conçu par Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams et Rob Heinsoo.
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